게임·개발 · Capcom · RE Engine · REX

캡콤 ‘REX’, RE Engine를 AI 시대용으로…코드·QA부터 자동화

Capcom이 자체 기술 행사에서 차세대 RE Engine 진화 계획 ‘REX’를 공개했습니다. 목표는 AI가 이해하기 쉬운 공통 규칙과 개발 도구를 만들고, 프로그램 생성·성능 최적화·자동 플레이 QA까지 단계적으로 연결하는 것입니다. 다만 회사가 말하는 ‘AI 시대의 엔진’은 완성 게임의 그래픽과 캐릭터를 생성형 AI가 대신 만든다는 선언과 다릅니다. 최종 콘텐츠는 사람이 만들되 반복 작업과 검증을 엔진 안에서 줄이려는 개발 인프라 전략에 가깝습니다.

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3D 게임 세계를 중심으로 코드 그래프와 성능 분석, 자동 테스트 흐름이 연결된 차세대 게임 엔진 편집 이미지
이미지: JJANG-LAB 재사용 가능 자체 제작 이미지

10년 된 엔진을 갈아엎지 않고 확장한다

Capcom은 10월 2일 도쿄에서 열린 ‘CAPCOM Open Conference RE:2026’의 업계 세션에서 REX 프로젝트를 소개했습니다. RE Engine은 2017년 ‘Resident Evil 7’부터 회사의 주요 작품을 지탱해 온 공통 기반입니다. 작품 규모와 플랫폼 수, 그래픽 품질이 커지면서 단순 기능 하나를 바꾸는 데도 여러 팀과 도구가 연쇄적으로 움직여야 하는 부담이 커졌고, REX는 이 병목을 엔진 차원에서 줄이려는 계획입니다.

핵심은 새 엔진으로 한 번에 교체하는 방식이 아닙니다. 기존 RE Engine 위에 여섯 개 기술 프로그램을 단계적으로 더해 성능, 데이터 처리, 편집 도구, 테스트를 정돈합니다. Capcom은 발표 제목에서도 REX를 ‘차세대를 향해 RE Engine을 더 진화시키는 프로젝트’로 정의했습니다. 현행 작품과 제작 파이프라인을 유지하면서 공통 기반을 바꾸려는 장기 전환입니다.

AI가 읽을 수 있는 규칙부터 만든다

PC Gamer와 VGC의 발표 보도에 따르면 REX의 출발점은 데이터와 도구를 더 일관되게 만드는 일입니다. RE:Dox는 서로 다른 형식의 데이터를 공통 규칙으로 번역해 처리 속도와 재사용성을 높이고, RE:UI는 개발 도구의 인터페이스와 성능을 정리합니다. 사람이 이해하기 쉬운 구조는 동시에 AI가 코드와 상태를 해석하고 안전하게 제안하기 쉬운 구조가 됩니다.

이 접근은 채팅창을 엔진 옆에 붙이는 것과 다릅니다. 코드, 자산 메타데이터, 빌드 상태, 성능 기록이 같은 문맥을 공유해야 AI가 어느 함수가 병목인지, 변경이 어느 플랫폼에 영향을 주는지 판단할 수 있습니다. Capcom은 장기적으로 프로그램 자동 생성과 테스트 플레이까지 가능하게 하겠다고 했지만, 그 전에 엔진의 내부 언어와 규칙을 표준화하는 기반 작업을 앞세웠습니다.

지식 검색과 자율 플레이 QA가 먼저 실용화

공식 프로그램에는 10년치 개발 지식에 LLM으로 접근하는 ‘REAssistAI’와 화면·소리를 판단해 게임을 스스로 진행하는 자율 플레이 QA도 포함됐습니다. 전자는 과거 문제 해결 기록과 엔진 사용법을 찾아 개발자의 조사 시간을 줄이고, 후자는 사람이 모든 조합을 반복해서 플레이하기 전에 충돌·진행 불가·이상 동작을 넓게 탐색하는 역할을 맡습니다.

자동 테스트의 가치는 버그를 완전히 없애는 데 있지 않습니다. 밤새 다양한 경로를 실행해 의심 구간을 좁히고, 사람이 재현과 품질 판단에 집중하게 만드는 데 있습니다. 게임은 같은 입력이라도 프레임 속도와 물리 상태, 네트워크 조건에 따라 결과가 달라질 수 있어 AI의 ‘통과’ 판정도 로그와 영상, 재현 절차로 검증돼야 합니다. 자동화가 늘수록 실패 근거를 남기는 기능이 더 중요해집니다.

‘AI 생성 게임’과는 선을 그었다

해외 기사에 등장한 ‘AI-generation game engine’은 오해를 부를 수 있습니다. PC Gamer는 이를 생성형 AI가 게임을 만들어 내는 엔진보다 ‘AI 세대를 위한 엔진’이라는 뜻에 가깝다고 짚었습니다. Capcom도 앞선 투자자 설명에서 완성 게임 콘텐츠에 AI가 생성한 자산을 넣지 않고, 그래픽·사운드·프로그래밍의 효율과 생산성을 높이는 용도로 검토하겠다고 밝혔습니다.

따라서 현재 확인된 범위는 캐릭터 원화나 최종 배경을 대량 생성하는 선언이 아닙니다. 코드 작성 보조, 성능 분석, 내부 지식 검색, 반복 테스트처럼 결과를 개발자가 다시 검사할 수 있는 영역이 중심입니다. 다만 도구가 만들어 낸 코드와 테스트 데이터에도 저작권, 보안, 학습 데이터 출처 문제가 남습니다. ‘최종 자산이 아니다’라는 이유만으로 공급망 책임이 사라지는 것은 아닙니다.

게임 엔진 경쟁이 제작 운영체제 경쟁으로

REX는 엔진의 역할이 화면을 그리는 런타임을 넘어 팀 전체의 제작 운영체제로 바뀌고 있음을 보여 줍니다. 공통 엔진을 여러 작품이 공유하면 한 프로젝트에서 만든 자동화가 다음 작품으로 이동하고, 플랫폼별 최적화와 QA 지식도 축적됩니다. 대형 게임의 개발 기간이 길어지는 상황에서 Capcom은 사람 수를 무작정 늘리는 대신 반복 비용을 공통 기반에서 줄이려 합니다.

성공 여부는 ‘AI를 썼다’는 선언보다 실제 지표로 판단해야 합니다. 빌드 시간과 버그 재현 시간이 얼마나 줄었는지, 자동 생성 코드의 검토 비용이 이득을 넘지 않는지, 보안상 외부 모델에 보낼 수 없는 데이터는 어떻게 분리하는지가 기준입니다. REX는 즉시 완성된 제품이 아니라 단계적 로드맵입니다. 앞으로 공개될 도구와 실제 적용 작품에서 효율, 품질, 창작 통제의 균형을 확인해야 합니다.

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